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Mega Man Classic Master Edition

MegaMan Classic Master Edition
Non-commercial  episodic revamp project

Vorwort
Als großer Fan der Classic Serie von MegaMan war es schon in den 90ern mein Wunsch mal ein eigenes MegaMan Spiel zu entwickeln. Mit Freunden überlegten wir uns schon damals wie neue Robotermeister aussehen könnten und was sie für Waffen haben. Lange Zeit war das auch reines Wunschdenken.

Dann kam nach vielen Jahren meine Entdeckung des Game Maker von YoYo Games. Das ist eine Entwicklungsumgebung für 2D Spiele. Mittlerweile wurden schon etliche erstklassige Spiele damit entwickelt und begegnen den Spielern auf allen Plattformen. Diese Software eignet sich hervorragend um MegaMan CME zu entwickeln.

Im Jahr 2012 begann ich die Details für dieses Fangame niederzuschreiben und die Idee konkreter werden zu lassen. Ich entwickelte das Spielkonzept und wendete mich an Capcom mit der Bitte um die Erlaubnis den Namen und die Inhalte von MegaMan für das Projekt verwenden zu dürfen. Diese Erlaubnis wurde auch nach einer Prüfung erteilt mit der Auflage, dass es ein rein nicht-kommerzielles Projekt bleibt. Dies war und ist für mich in keinster Weise ein Hindernis, da ich von Beginn an beabsichtigte es "for free" zu machen. Es soll ein Fangame für Fans entstehen ohne Kosten oder Gewinn. Nur der Spaß steht im Vordergrund.

Ziel des Projektes:
Stufenweise komplette Überarbeitung der MegaMan 1-6 Spielinhalte und Erweiterung um neue Robotermeister/Level. Zu fast 100 % im Rahmen der technischen Spezfikationen des NES um das Classic Feeling beizubehalten. Pro neuem Level wird das Spiel mit neuer Version veröffentlicht. Das bedeutet das Spiel erscheint mit Version 1.0 und dem ersten neuen Level. Danach gibt es für jedes neue Level Content Updates. Das geht solange bis das Spiel komplett fertig ist.

Nachfolgend beschreibe ich ausführlich die geplanten Features des Projekts und zeige euch schon die bisherigen Fortschritte. Hintergrund ist der euch zu informieren und hungrig auf das Spiel zu machen aber auch engagierte Helfer für das Projekt zu gewinnen. Konzeptionierung, Management und Leveldesign bzw. Pixelart sind meine Stärken aber es gibt auch Bereiche, die mir nicht so liegen wie z.B. die Programmierung der Engine. Welche Aufgabenbereiche genau zu besetzen sind beschreibe ich nachfolgend auch.

Kostenlos

100 % Free! Keine Werbung, keine Registrierung, keine kostenpflichtigen DLC's. Absolutes non-profit Projekt!

Tools

Professionelle Entwicklung mit der neuesten Software von YoYo Games! Teamwork mit Cloud Server.

Autorisiert

Verwendung von MegaMan Content wurde am 21.02.2013 von Capcom für nicht kommerzielle Nutzung autorisiert! Alle Rechte liegen bei Capcom!

Gigantisch

Das längste MegaMan im NES Classic Design, welches es je gab! Bye bye Speedrunner!

Levelgröße

Bis zu 10x längere Level mit unterschiedlichen Wegen und mehreren sichtbaren Checkpoints. Große Herausforderungen erwarten dich!

Robotermeister

In diesem Spiel werden die Robotermeister von MegaMan 1-6 vertreten sein plus 16 neue, die aus unserem Konzept stammen.

Waffen

MegaMan bekommt ein großes Waffenarsenal in dem ihr die Waffen aller besiegten Robotermeister auswählen könnt.

Spielstand

Ihr könnt euren Spielstand an jedem Punkt speichern!

Die Story

Zu jedem MegaMan Spiel gehört auch eine Hintergrundgeschichte. Im Grunde sind sie alle ähnlich. Dr. Wily entkommt und entwickelt neue Roboter um die Welt zu erobern. Ähnlich wird es hier auch sein.

Wir begeben uns in die Zeit nach MegaMan 6. Dort taucht ein unbekannter Roboter auf, welcher Dr. Wily aus dem Gefängnis holt und ihn zwingt für sich zu arbeiten. Dieser Roboter kommt aus der Zukunft in der die Armee der Weltveränderer kurz vor einer Niederlage steht im Kampf gegen die Nachkommen von MegaMan. Er will MegaMan endgültig aus der Zeitlinie entfernen und dafür sorgen, dass die Weltveränderer in der Zukunft gar nicht erst gegen MegaMan's Nachkommen antreten müssen weil er nie dazu kommen wird den Grundstein für diese Bewegung der Gerechtigkeit in der Gegenwart zu legen.

Der unbekannte Roboter will MegaMan nicht nur zerstören. Er will, dass MegaMan die Welt vorher brennen sieht und erkennen muss wie machtlos er ist. Mittels des Zeitportals bewegt er sich mit Dr. Wily durch die Zeit und versammelt sämtliche Robotermeister um sich. Die Technologie aus der Zukunft verbessert sie zudem und verleiht ihnen neue Kräfte und Fähigkeiten. Außerdem konstruiert Dr. Wily mit Plänen aus der Zukunft 16 neue Robotermeister und besitzt nun eine Armee von Robotermeistern, die es mit MegaMan aufnehmen sollen.

Mittels der neuen Technologie errichten sie ihre Festungen auf der ganzen Welt und richten Chaos an. Wieder einmal muss MegaMan zur Tat schreiten und die Welt vor ihrem Untergang bewahren. Aber kann er es mit so vielen Gegnern aufnehmen? Seine größte Herausforderung beginnt jetzt!

Das Spielmenü

Nachfolgend gehe ich etwas näher auf das Spielmenü ein. Ihr seht Screenshots der Startseite, des Passwortsystems, der Levelauswahl und des Pause-/Waffenmenüs. Neben jedem Screenshot stehen einige Erläuterungen.

Diese und alle weiteren Grafiken habe ich übrigens mit GIMP erstellt.

Title_Menu.png

Startbildschirm

Neben den bekannten Elementen aus der NES Serie findet ihr hier außerdem das Menü Optionen und die Auswahl des Schwierigkeitsgrades. Welche Faktoren den Unterschied ausmachen steht noch nicht genau fest. Jedoch wird der Unterschied deutlich zu spüren sein.

MM2_Menu.png

Levelauswahl

Was ihr hier seht ist die typische Levelauswahl mit meinem Design. Im Unterschied zu den bisherigen MegaMan Teilen werdet ihr hier zwischen den Robotermeistern von MegaMan 1-6 auswählen können. Im Spiel könnt ihr euch zwischen den unterschiedlichen Levelmenüs hin und her bewegen. Entweder bewegt man die Auswahl nach links um zu vorherigen Robotermeistern zu navigieren oder nach rechts um nachfolgende Robotermeister auszuwählen.

Was ihr zu Beginn noch nicht auswählen könnt sind die Level der 16 neuen Robotermeister. Die werden erst sichtbar nachdem die Robotermeister aus MegaMan 1-6 besiegt sind.

bg_pause_menu.png

Pause- / Waffenauswahlmenü

Hier könnt ihr das neue Waffenmenü sehen. In diesem Screenshot sind einige der neuen Waffen aufgelistet; noch ohne Icon. Oben rechts seht ihr die Navigation. Dort könnt ihr dann auch zwischen den Waffen aller besiegten Robotermeister von MegaMan 1-6 plus die neuen auswählen. Nicht zu vergessen einige der Tools von Rush. Welche davon genau in das Spiel kommen steht noch nicht fest.

Unten links seht ihr 4 unterschiedliche Tanks, die man sammeln kann. Der E-Tank füllt das Leben auf, der W-Tank füllt eine Waffe auf, der M-Tank füllt alle Waffen auf und der U-Tank füllt alle Waffen sowie das Leben auf. Von jedem Tank könnt ihr maximal 99 Stück sammeln. Genauso könnt ihr maximal 99 Leben sammeln.

Die neuen Level

Jetzt kommen wir zu einem wesentlichen Bestandteil des Spiels. Das was der Spieler am ehesten sieht und wahrnimmt sind die Level durch die er sich bewegt. Daher lege ich auch einen persönlichen sehr starken Fokus auf diesen Aspekt des Spiels.

Hier nun einige konkrete Fakten zum Thema Leveldesign in diesem Fangame.

  • Anzahl: Es sind 92 Level geplant. Zunächst 62 für die Robotermeister. Da es in MegaMan 1 nur 6 Robotermeister gab werden dort 2 Level hinzukommen in denen man Rush Tools ergattern kann und sich noch unbekannten Gegnern stellen muss. Danach folgen 7 unterschiedliche Wily Festungen in denen es jeweils 4 Level geben wird. Die Wily Festungen werden z.B. im Weltall, unter Wasser, in den Bergen, unter der Erde, in den Wolken usw. thematisch angesiedelt. Die Robotermeister werden wie üblich in den Wily Festungen in Transportersystemen erneut zu besiegen sein.
  • Länge und Struktur: Das Spiel wird durch längere und verzweigte Level wesentlich umfangreicher sein. Es wird nicht mehr nur einen Weg zum Boss geben sondern mehrere. So hat der Spieler die Chance ein Level mehrmals zu spielen und dabei neue Bereiche zu entdecken in denen zum Beispiel wertvolle Tanks oder Leben eingesammelt werden können. Die Grundrichtung der Bewegung im Level bleibt weiterhin von links nach rechts um zum Boss zu kommen. Es wird natürlich in so langen Leveln mehr Checkpoints geben, die in diesem Spiel auch optisch klar erkennbar sein werden. An jedem Checkpoint wird eine Markierung, eine Art Infoschild stehen.
  • Design: Wiedererkennungsmerkmale der originalen Level werden beibehalten was die optische Gestaltung angeht. Die Tilesets der originalen Level verwende ich nämlich als Grundlage und erweitere und überarbeite sie. So verbessere ich die Qualität und füge neue Elemente hinzu. Auch bei den Farben greife ich zur uneingeschränkten Palette wobei es pro Leveldesign trotzdem eine NES-typische Beschränkung auf die Anzahl der verwendeten Farben gibt. Dies erkennt man gut an den nachfolgenden Screenshots der bisherigen Fortschritte.
  • Gegner: Es werden euch Gegner aus allen MegaMan Teilen begegnen wobei auch hier darauf geachtet wird zum Level passende Gegner auszuwählen um dem Design des Robotermeisters zu entsprechen.
Nachfolgend zeige ich euch einige Ausschnitte aus den bisher entwickelten Leveldesigns. Die Tilesets dazu habe ich selbst erstellt und dann mittels unterschiedlicher Layer mit dem Raum Editor von Game Maker Studio die Level erschaffen. Ich sah schon diverse andere MegaMan Fangame Entwicklungsversuche und interessanterweise war dort meist das Leveldesign ein großes Problem und nicht wie hier die Engine für die ich engagierte Programmierer suche.
Minimap_ElecMan_Level.png

Länge der Level

Hier seht ihr ein Minimap Vergleich. Links ist das original Level von Elec Man aus MegaMan 1. Rechts ist die Minimap eines Entwurfs für das neue Level von Elec Man. Wie man sieht ist es wesentlich länger und bietet viele Wege an. Genaugenommen könnte man auch einfach durch die Mitte laufen aber dann würde man z.B. viele Bereiche unentdeckt lassen und keine wertvollen Tanks einsammeln. So kann man das Level mehrmals spielen und immer was neues entdecken.

Checkpoint.png

Checkpoint

Da die neuen Level wesentlich länger sind und auch unterschiedliche Wege anbieten wird es endlich in MegaMan sichtbare Checkpoints geben. Wenn ihr diese Schilder im Hintergrund seht während ihr durch das Level kommt wisst ihr, dass ihr grade einen Checkpoint erreicht habt. Das bedeutet wenn ihr danach zerstört werdet fangt ihr bei diesem Checkpoint wieder an. Aufgrund der Länge der Level wird es mehrere Checkpoints geben. Außerdem bekommt der Spieler so ein Gefühl dafür wie weit er schon ist.

Cut Man's Level

Für das Design habe ich mich wie auch für die anderen Robotermeister an den jeweiligen Farben orientiert. Bei Cut Man fällt der Unterschied besonders stark auf vom Original zu meiner Version. Ich empfand die originalen Farben sehr unpassend. In diesem Screenshot sieht man natürlich noch nicht alle grafischen Elemente, die ich in das Tileset eingebaut habe. Im Tileset befinden sich z.B. auch Elemente aus den Gameboy und Sega Mega Drive Spielen. Ich übernehme also auch Elemente aus anderen MegaMan Versionen und passe sie dem NES Design an und nehme grafische Anpassungen vor. Viele Elemente werden auch pixelgenau bearbeitet und verändert.

Screenshot_CutMan_Level_new.png

Wood Man

Hier liegen die Unterschiede im Detail. Wie man sehen kann habe ich in Sachen Hintergrundgestaltung einige Verbesserungen eingeführt. Außerdem sind Boden, Decke, Wände nun etwas technischer gestaltet durch die Farbänderung und Einarbeitung von Trennwandelementen. Ebenso Plattformen sind nun mehr ein Mix aus Holz und Technik.

woodman_level.png

Bomb Man

Eines des ersten Tilesets, welches ich überarbeitet habe ist das von Bomb Man. Das Original erschien mir etwas zu eintönig. Durch die Implementierung von Mauerwerk und farbliche Unterstützung mit blauen Elementen und Hintergründen will ich das eintönige Design etwas auffrischen. An dem Tileset wird sich aber bestimmt noch etwas verändern, da ich noch nicht ganz zufrieden damit bin.

bombman_level.png

Ice Man

Das Level von Ice Man soll eine Art Eisturm wurden den man hinaufsteigen muss. Was man hier ganz gut sieht sind die unterschiedlichen Wege, die nach oben führen. Durch die farblichen Änderungen soll das Level etwas weniger grell wirken. Hintergründe gestaltet ich generell gerne etwas dunkler im Gegensatz zum Original.

iceman_level.png

Fire Man

Das Original erschien mir noch nicht feurig genug von der Farbgebung her und daher setzte ich auf kräftigere Farben. Man startet auf der Oberfläche und steigt quasi in einen technischen Komplex unterhalb der Erde hinab. Für das Tileset bediente ich mich auch hier bei anderen MegaMan Spielen und passte sie etwas an. Ich bin selbst gespannt wie sich das Level noch entwickeln wird.

fireman_level.png

Guts Man

An dem Design für dieses Level feilte ich recht lange. Ähnlich wie bei den Designs von Cut Man und Wood Man führte ich auch hier umschlossene Wände ein um den technischen Look etwas anzuheben. Auch sieht man hier ganz gut die verbesserte Nutzung des Hintergrunds. Neben dem Design für Wood Mans Level gefällt mir dieses bisher am besten.

gutsman_level.png

Sound / Musik

Da es sich um ein Fangame der Classic Serie handelt werden auch die originalen Sounds verwendet. Da es aber auch 16 neue Robotermeister geben wird kommen neue Songs hinzu, die als Hintergrundmusik für deren Level fungieren sollen. Titelmusik, Bossmenümusik und div. andere Songs werden auch benötigt. Mit den passenden Tools lässt sich heute NES typische Musik erstellen. Außerdem werden auch ein paar neue Soundeffekte benötigt, die ebenfalls NES Niveau besitzen.

Robotermeister & Waffen

In diesem Spiel werden alle Robotermeister von MegaMan 1-6 erscheinen. Das bedeutet man erhält all ihre Waffen. Jedoch bekommt jeder von ihnen eine verbesserte Kampftechnik, ein besseres Bewegungsmuster und mehr unterschiedliche Attacken. Die Bosskämpfe sollen schwerer werden. Die alten Taktiken werden damit nutzlos. Wenn man z.B. Cut Man bisher mühelos besiegen konnte weil man seine Taktik kennt dann klappt das hier nicht mehr denn das alte Bewegungsmuster von ihm wird verbessert. So wie bei allen anderen Robotermeistern auch.

Zusätzlich werden in diesem Spiel 16 neue Robotermeister erscheinen. Auf die Idee zu ihren Namen und Waffen kam ich selbst. Natürlich ist es möglich, dass in anderen Fangames etc. Robotermeister mit gleichen Namen vorkommen. Das Konzept zu diesen hier basieren auf meinen Ideen.

Die neuen Robotermeister mit Name und Waffenbezeichnung:

Robotermeister Waffe
Chaos Man Chaotic Multiblast
Psycho Man Hyper Psychoflash
Mystery Man Mystic Ball Lightning
Heavy Man Heavy Powerpunch
Mirror Man Weapon Reflector
Chain Man Chain Slingshot
Space Man Giant Supernova
Spike Man Quick Spikeshooter
Fresh Man Fresh Stormblast
Furnace Man High Firewave
Toxic Man Toxic Superbomb
Volt Man Runnier Voltbeam
Desert Man Desert Sandshield
Climb Man Climbing Plant Launcher
Rapid Man Rapid Plasmablade
Water Man Super Watersplash

Engine

Neben der optischen und soundtechnischen Umsetzung ist der wohl größte Part die Engine für dieses Spiel zu entwerfen. Dabei geht es nicht nur darum MegaMan das Laufen beizubringen sondern auch Menüs, Passwortsystem, Gegner, Robotermeister, Waffen und weitere Bereiche zu programmieren. Da es sehr viele Gegner und Waffen sind gibt es hier eben auch viel Tipparbeit zu erledigen.

Zur Erleichterung und Unterstützung der Programmierung erhält das Team Excel Tabellen in denen alle Daten von mir erfasst werden. Welche Waffe wie viel Schaden bei welchem Gegner anrichtet und so weiter. Da es so viele sind habe ich mir überlegt die Waffen und Gegner in Kategorien einzusortieren. Man stimmt die Werte der Kategorien aufeinander ab und muss dann beim Anlegen der Objekte nur die zugehörige Kategorie angeben. So überlegt man gemeinsam einmal was bei welcher Kategorie wie viel Schaden anrichtet. Wie ist z.B. das Verhältnis von Feuerwaffen zu metallischen Gegnern?

Da es alle Gegner bereits gibt müssen viele Daten nicht neu erfunden werden sondern nachprogrammiert und ggf. verbessert. Der ganze Content von MegaMan ist im Netz zu finden. Das gilt zum Teil sogar für genaue Angaben über die Engine. Gravitation, Bewegungsgeschwindigkeit, Scrolling des Levels und so weiter. Was letztere Daten betrifft soll die Engine von MegaMan CME so arbeiten wie in MegaMan 6.

Auch Programmierer haben sicher das Bedürfnis kreativ auf das Spiel einzuwirken anstatt alles nachzuprogrammieren. Für diesen Punkt habe ich gute Nachrichten denn sämtliche Robotermeister benötigen natürlich ihre Bewegungsabläufe bzw. Bosstaktik. Das ich diese für viele Robotermeister im Original als zu einfach empfinde und sie jeder Fan kennt dürfen und sollen sie verbessert werden. Die Bosskämpfe sollen im Schwierigkeitsgrad spürbar härter werden. In der Regel haben Robotermeister ein paar bekannte Bewegungsmuster, die sich abwechseln oder wiederholen. Sie reagieren auch darauf wie MegaMan sich verhält und wenn man sie kennt werden die Bosskämpfe zum Kinderspiel. Pro Boss sollte es mehr unterschiedliche Taktiken geben in denen auch mehr Unvorhersehbarkeit steckt. Zudem dürfen Robotermeister künftig nicht mehr mit nur 3-5 Schuss einer effektiven Waffen zu erledigen sein. Ein Bosskampf muss sich auch so anfühlen. Hier darf sich der Programmierer voll austoben und den künftigen Spielern knallharte Kämpfe liefern.

Waffenkategorien.png
Gegner.png

Stufenweise Umsetzung

Ihr kennt nun einige der wesentlichen Details zum Spiel. Gehen wir auf die Umsetzung ein.

Dieses Projekt ist sehr umfangreich und bis es komplett ist werden viele Jahre vergehen. Daher werden wir es in Stufen umsetzen. Anstatt zu entwickeln bis alle Level fertig sind und es erst dann zu veröffentlichen werden wir das in Entwicklungsabschnitten umsetzen.

Jedes Level wird eine Entwicklungsstufe darstellen. Wir beginnen bei dem Inhalt von Mega Man 1 und bringen Version 1.0 wenn z.B. Cut Man's Level fertig ist. Aufgrund der neuen Größe der Level sind die Spieler eine Weile damit beschäftigt. Danach folgt z.B. Version 1.1 wenn Guts Man's Level fertig ist. Ein Sprung auf Version 2.0 gibt es wenn das erste Level aus dem Inhalt von Mega Man 2 fertig ist; zum Beispiel Wood Man's Level. Dann folgt Metal Man's Level mit Version 2.1 und so weiter.

Das Spiel / Projekt wird Stück für Stück wachsen. Die Meilensteine (Level) ermöglichen uns mehr Flexibilität. Das gilt auch für das Team. So kann jemand für die Entwicklungsdauer eines Levels mitmachen und danach wieder abspringen falls die Lebensumstände es nötig machen. Natürlich ist es schöner wenn jemand länger dabei bleiben kann aber das ist bei einem Projekt dieser Größe nahezu unmöglich.

Non-Profit / Hobby

Da es ein nicht kommerzielles Projekt ist basiert eure Hilfe auf reinem Spaß am Projekt und der Sammlung von Erfahrungen, die bei weiteren Projekten nützlich sein können. Wir werden damit nichts verdienen außer dem Spaß und bei Erfolg ein paar Fans. Mit Glück viele Fans denn das Spiel soll ja viele MegaMan Fans erreichen wobei uns Capcom bestimmt unter die Arme greifen wird.

Tools

Für die gemeinsame Projektarbeit stelle ich Webspace und Cloud Server zu Verfügung. Game Maker Studio 2 von YoYoGames ist unsere Entwicklungsumgebung. Je nach Aufgabenbereich hat jeder seine eigenen Tools, die er verwendet. Ich z.B. erstelle Tilesets und Grafiken immer mit GIMP. Musik kann z.B. mit dem Famitracker erstellt werden.

Team

Die Erstellung der neuen Tilesets und Level, das Konzept und die allgemeine Verwaltung des Projekts sind meine Aufgabenbereiche. Für das Team werden fortlaufend folgende Helfer in unterschiedlichen Bereichen gesucht:

Code

Es werden Programmierer für die Engine, Gegner und Waffen benötigt.

Sound

Soundartisten werden für die neue Musik und Soundeffekte benötigt.

Grafik

Für die Gestaltung von Gegnern und Waffen werden Pixelartisten gesucht.

Weitere Aufgaben

Konzept-Zeichner, Beta-Tester, Blogger & mehr dürfen uns auch gerne unterstützen!

Kontakt

Falls du dich jetzt berufen fühlst mitzumachen dann freue ich mich von dir zu hören! Geben wir dem blauen Bomber eine neue Herausforderung! Kontaktiere mich und sei dabei wenn wir das größte Mega Man Fangame bauen, welches es jemals gab!

E-Mail: megaman@urecore.de
Skype-Nickname: thinkshareguy
ICQ: 192083009
Twitter: https://twitter.com/DerVLogger_DE
Facebook: https://www.facebook.com/MegaManCME/
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Björn Jaborek
Initiator des UReCoRe
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